Co by měl nebo neměl level obsahovat

Neoficiální editor od Turbo Pascala. Dokáže vytvářet levely do všech dílů TR (TR1-TR5). Nabízí velmi příjemné uživatelské rozhraní a je k dispozici i v češtině.
Stažení a další informace na webu: DXTre3D
  • Advertisement

Co by měl nebo neměl level obsahovat

Příspěvekod Sakul » pát 14. kvě 2010 3:44:07

Co by měl nebo neměl level obsahovat

Jak už je v popisu tématu naznačeno, jedná se pouze o můj názor. Nicméně tento názor je podepřen prakticky kterýmkoli originálním levelem. Proto to nemusíte brát jako nějaké limity nebo nařízení, ale spíše jako radu. Jestli dobrou nebo špatnou nechám na Vás.
Nejprve bych chtěl něco říci o současných levelech různých amatérských autorů z celého světa, které vznikají stále v hojném množství a to v různých editorech a na různých enginech. V současné době je k dispozici několik enginů a jejich modifikací a tak lze vytvářet zcela jedinečná díla, o kterých si designéři původního Tomb Raidera mohli jen nechat zdát. Obvzláště pak levely vytvořené v NGLE nebo za pomoci TREPu. Tam již autoři nejsou skoro limitováni počtem objektů a textur na level a díky tomu vznikají opravdu impozantní díla, která nezřídka kdy obsahují i nové pohyby Lary, ale i její mnohem propracovanější modely.
To je však bohužel past na začínající autory, kteří nemají dostatečné zkušenosti a hlavně znalosti, aby dokázali správně vše zkombinovat, tak aby to společně vytvořilo kvalitní a stabilní celek. Mnohdy pak výdáme díla, která jsou sice vyšperkována novými objekty, ale na druhou stranu postrádají jakoukoli myšlenku a možná i dějovou zápletku. Já osobně jsem spíše zastáncem staré klasiky, ale to je jistě do jisté míry zapříčiněno i DXTre3D editorem, který používám. Ten totiž nezvládá již tyto nové vychytávky a tak zůstávám při zemi. Avšak i levely vystavěné na starém původním enginu TRLE, pokud jsou kvalitní najdou obrovské množství fanoušků. Nicméně bez ohledu jestli je amatérský level (hra) vystavěn na starém nebo novém enginu, s modifikacemi nebo bez nich daly by se rozdělit do dvou kategorií.
1: Levely pro hráče
2: Levely pro ostatní level designéry

Mnoho designérů totiž postupně jak vytvářejí nové a nové levely, se snaží, aby v každém novém levelu byly nějaké nové věci a zároveň nevědomky zvyšují nároky na hráče. Postupem času se pak takovíto autor dostane do stádia, kdy již prakticky vytváří levely tak uživatelsky náročné, že jediný, kdo sním dokáže držet krok a je tak schopen level hrát a dohrát, je zase jen další autor. V takovémto levelu je kladen důraz na precizní zvládnutí ovládání, časování veškerých akcí bez jakékoli rezervy a v neposlední řadě snad to nejhorší co podle mne může nastat, je využívání chyb a nedokonalostí samotného enginu, k vytvoření nějaké herní situace. Takže vznikají například časovky mezi pákou otevírající dveře a samotnými dveřmi, kde se musí použít sprint a ve správný moment skočit do již zavírajících se dveří šipku a prostě počkat jastli je hráč posunut za bariéru dveří nebo nikoli. Protože tam není žádná časová rezerva, hráč ač velmi zkušený se hbytými prsty na klávesnici musí několikrát postup opakovat, než to prostě klapne a vyšetří někde jednu setinku, která ho dělí od dalšího postupu v levelu. Pokud je na základě této filozofie vystavěn celý level nebo dokonce celá hra, nemůžeme s čistým svědomím říci, že jde zábavnou hru. Běžný hráč to po pár minutách vzdá a zůstane jen nějaký jiný autor, který si chce dokázat, že dokáže přelstít původního autora. Náhle se z celého levelu stává závod, kdo skoho, místo toho, aby šlo o zábavu.
Narozdím takový level pro běžného hráče je postaven na myšlence, že hráč se má bavit. Časovky mají menší rezervy, aby měl hráč pocit, že má vše pevně v rukou a je pánem situace. Někteří autoři se mylně domnívají, že pokud je level jednoduchý není tak zábavný. Jistě tu hraje i roli umělé natahování hry, kdy je hráč nucen několikrát něco opakovat a tím dochází jakoby k prodloužení hry.
Já osobně tedy dávám přednost levelu jednoduššímu, který má nějakou myšlenku a postup je založen spíše na hádankách a hledání cesty, než levelu, kde je cesta buď jasná, ale než se mi to povede musím to 50x opakovat nebo na druhou stranu postup není vůbec jasný a pomalu abych byl jasnovidec, abych se pohnul dál.
Tím se pomalu dostávám k tomu co si myslím, že by v levelu nemělo nikdy být, nebo naopak nemělo chybět. Nejde o chyby jako takové, ale spíše jde o takové malé podrazy na hráče.
Co je podle mne nejdůležitější v levelu, je aby autor měl naprosto precizně ošetřené veškeré herní situace a postupy. Autor je totiž něco jako Bůh a tak musí vědět, že hádanka, kterou v levelu použil má několik řešení a vždy to musí udělat buď tak, že nežádoucí řešení eliminuje nebo snimi bude prostě počítat a přispůsobí tomu další postup. Zároveň však musí vždy počítat stím, že hráč je vynalézavý a je velmi pravděpodobné, že bude danou herní situaci řešit po svém. Každý level by měl jít dohrát bez toho, aby bylo nutné použít načítání uložené pozice. Načtení uložené pozice je přípustné pouze v případě úmrtí. Nikoli však proto, že hráč někam spadne nebo něco zapomene.
Nikdy by se nemělo stát, že pokud hráč zapomene sebrat předmět, který je potřeba později v další lokaci, aby tuto lokaci s daným předmětem nenávratně opustil. V momentě, kdy zjistí, že něco nemá musí sejít vrátit pro daný předmět. Nikdy prostě nesmí nastat situace, že je chodba, kde je páka otevírající dveře, které jsou níže v chosbě za skluzavkou. Pokud pak hráč zapomene páku zatáhnout a tím otevřít dveře nemůže přece pokračovat chodbou po skluzavce ke dveřím, aby záhy zjistil, že dveře se otevírají tou pákou, kterou minul, ale již se kní nemůže dostat, protože Lara se přes skluzavku již nahoru nedostane. Nějaké takové keci autora, že je to přece jasné, že je potřeba páku zatáhnou nebo že si teda může načíst pozici před skluzavkou, já prostě neberu. Takovouto situaci musí mít autor ošetřenu a počítat stím, že hráč páku nepřehodí a dveře neotevře. Pokud existuje možnost, že jeden hráč z milionu udělá něco jinak a uvízne, musí sestím předem počítat a ošetřit to.
Proto kohokoli, kdo dělá levely žádám přemejšlejte trochu, nad tím co tam smolíte. Zavzpomínejte na originální levely, jak měli všechno ošetřené a snažte se to mít také. Takto bych mohl pokračovat donekonečna. Nicméně pokud použijete trochu rozum musí Vám všem dojít co je přípustné a co ne. Hlavně je důležité se rozhodnout jestli děláte level druhým pro zábavu, nebo pro zlost. Od toho se bude odvíjet i hráčská základna fanoušků Vašich levelů.
Jako poslední snad mohu dát radu, přečtěte si článek v Manuálu (Dxtre3D v2.1CZ): Jak se dělá Tomb Raider. Snad Vám to něco dá a Vaše leveli budou za něco stát.
INFO:
Sakul WORLD: http://www.sakul.cz/
Sakul Diskuse: http://www.forum.sakul.cz/

Možnost příspěvku (Donate):
PayPal: SakulRaider@seznam.cz
BU: 670100-2208863541/6210
BTC: 12JRVcmawzEPtgTd9SgC5ujDCGaUrgZ9vt
Uživatelský avatar
Sakul
Administrátor
Administrátor
 
Příspěvky: 693
Věk: 37
Registrován: úte 30. bře 2010 18:13:08

Zpět na DXTre3D Editor


  • Advertisement

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník