Průvodce začínajícího level Designera

Neoficiální editor od Turbo Pascala. Dokáže vytvářet levely do všech dílů TR (TR1-TR5). Nabízí velmi příjemné uživatelské rozhraní a je k dispozici i v češtině.
Stažení a další informace na webu: DXTre3D
  • Advertisement

Průvodce začínajícího level Designera

Příspěvekod Sakul » pát 14. kvě 2010 3:55:29

Lekce první:

Za dobu co vedu web DXTre3D Editor (dříve - Sakul Raider), který se zabívá tvorbou amatérských levelů jsem již radil většině začátečníků. Někteří to časem vzdali, ale někteří vydželi až doteď a vytvářejí zajímavá díla. To samozřejmě zase láká další zájemce, kteří by také chtěli vytvářet své vlastní levely. Bohužel je tu zásadní problém, který já osobně vidím v počítačové gramotnosti. Proto také velké množství začátečníků odpadá. Ono totiž tvorba levelů není jen o tom naučit se ovládat editor. To je pouze základ, který Vám bohužel k vytvoření dobrého levelu nebude nikdy stačit. Dobrý autor musí zvládnout mnohem výce. A právě o tom co je potřeba zvládnout a hlavně jak bych se chtěl zaměřit v tomto článku.


1. Počítačová gramotnost
Tak toto je podle mne hlavní kámen úrazu. Je to asi jako kdyby si někdo usmyslel, že napíše knihu, ale ejhle zjistí, že vlastně neumí číst a psát. Podobně mi to připadá, když se bavím s nějakým začátečníkem na poli tvorby levelu. Jak už jsem psal, znalost editoru nestačí a je nutné mít znalost editoru něčím podepřenou. Ideálně pak znalostí práce na PC. Bohužel nevystačíte s průměrnou znalostí práce na PC, ale budete muset jít mnohem hloub. O tomto píšu všude i v návodu vždy hned ze začátku. Začátečníci v tomto oboru mají však tendenci své síly a hlavně znalosti přeceňovat. Celé se to však projeví velmi záhy a většinou pouze v drobnostech. Například mají problém zprovoznit editor nebo nějaký amatérský level. To se prostě začínajícímu autorovi nemůže ani ve snu stát.
Kdysi jsem trochu bádal co se dnes učí ve škole o počítačích. Dodnes v tom nemám zcela jasno. Když jsem se některého žáka zeptal jestli ví z jakých komponent se počítač skládá dostával jsem zajímavé odpovědi mezi kterými byli i takové: To nás neučili mi bereme zrovna World. Tak to je podle mne naprosto špatně.
Bohužel tady nastala následující chyba. S nástupem počítačů se jaksi zapomělo zavést ve školách hodiny věnující se této tématice. Problém byl zřejmý. Počítačová učebna je i dnes jednou z nejdražších na celé škole. Další problém byl a je nedostatek kvalifikovaných učitelů. Celé to vyvrcholilo tím, že žáci kterým je dnes kolem 25-30 let ví o PC buď hodně nebo vůbec nic. U těch co nevědí nic je na vině škola pač se tam o počítačích nic neučilo. Ti co vědí hodně, měli štěstí protože na škole měli nějakého dobrého učitele(ku), kteří jim daly základ a v momentě, kdy se stali PC běžně dostupné se v tom již tak netopili. Dříve se totiž považovalo za základ vědět z čeho se vlastně ta zázračná a drahá krabička skládá. Teprve na základě hardware bylo možné pokročit dále k uživatelskému rozhraní a tím k software. No není se čemu divit. Operační systém se používal MS-DOS nebo Win3.11, což byla vlastně grafická nadstavba dosu. Po zapnutí PC a jeho nastartování se rozblikal vlevo nahoře kurzor na jinak černé obrazovce a uživatel mohl začít pracovat. Ruku na srdce, kdo zvás by dnes věděl jak spustit nějaký program na takovémto PC ? Ti ze staré školy možná, protože si ještě tyto doby pamatují. Dnes je takováto situace brána jako porucha PC a šupem sním do servisu, kde si samozřejmě mnou ruce: Zase jeden natvrdlý uživatel, tak ho trochu podojíme.
Jak šla doba i do škol se konečně hodiny o počítačích vměstnaly. Ale už to nejsou hodiny o počítačích, ale pouze o práci na nich v prostředí Windows. Takže dnes se na škole učí jak pracovat s textovým edirorem pracujícím s formátem DOC (jestlipak víte jakej to je ?) nebo tabulkovím editorem XLS. Ti zvás, kteří nevědí o čem je řeč nyní už nemusí číst dál, protože nikdy kvalitní level nevytvoří a je lhostejné co si myslí že znají.
Celkem by mne zajímalo, jestli někde učí jak si nainstalovat operační systém na svůj počítač. Pokud toto neumíte zase budete mít velké problémy. Né proto, že neumíte nainstalovat systém, ale proto, že ho nedokážete nastavit tak, aby Vám v něm správně fungoval editor a další potřebné programy. Nyní se dostáváme k prvnímu testu, který prověří Vaši způsobilost a počítačovou gramotnost se zaměřením na tvorbu amatérských levelů do hry Tomb Raider.
Na všechny otázky musíte znát odpovědi přímo z hlavy, bez toho, aby jste si nyní něco někde dohledávali a zjišťovali. Nejsou zde žádné odpovědi ty totiž musíte znát Vy a je pouze na Vašem svědomí jak si tento test vyhodnotíte. Podvádět nemá smysl, protože by jste podváděli sami sebe.

1. Na jakých verzích operačního systému je možné spustit DXTre3D ?
2. Jaká je minimální verze DirecX, pro chod DXTre3D ?
3. Jaké je minimální rozlišení obrazovky pro úspěšné spuštění DXTre3D ?
4. Kolik potřebuje DXTre3D VGA RAM pro korektní funkci ?
5. Kolik potřebuje DXTre3D RAM pro korektní funkci ?
6. Lze spustit DXTre3D na AMD procesoru ?
7. V jakém programu budete spouštět soubor ahoj.doc ?
8. V jakém programu budete spouštět soubor ahoj.xls ?
9. V jakém programu budete spouštět soubor ahoj.txt ?
10. V jakém prostředí budete spouštět ahoj.exe ?
11. Jak zjistíte co je obsahem souboru ahoj.bat ?
12. Jak zjistíte co je obsahem souboru ahoj.rar a co pro toto zjištění budete potřebovat za program(y) ?
13. Pokud potřebujete pomocí mailu (provozovatel seznam.cz) někomu odeslat soubor o velikosti 100MB, jak to uděláte ?
14. Jaký je zásadní rozdíl mezi souborem ahoj.jpg a ahoj. bmp ?
15. V jakém programu můžete například provádět editace souboru ahoj. bmp ?
16. Co je obsahem souboru ahoj. tga ?
17. Jak zjistíte kolik má počítač v internetové kavárně operační paměti ?
18. Jak zjistíte jaký má takt procesoru a počet jader počítač v internetové kavárně ?
19. Co přijde zastrčit do Fialové PS2 zásuvky počítače ?
20. Jak poznáte, že má počítač integrovanou VGA bez toho, aby jste ho rozebrali nebo zapli ?

Je to jen pár otázek, naprosto primitivních a pokud to s tvorbou levelů v editoru DXTre3D myslíte vážně měli by jste znát odpovědi na všechny otázky. Pokud se náhodou stalo, že třebas neznáte odpověď dejme tomu na 3 otázky, může se to stát, nikdo nemůže znát všechno, ale značí to možnost, že Vaše znalost nebude asi tak vysoká jak jste si asi mysleli.
Pokud neznáte odpověď do šesti otázek je třeba se vážně zamyslet nad tím jestli to bude mít smysl a hlavně jestli bude chuť a výdrž učit se spoustu nových věcí. Je nutné se začít trochu výce věnovat počítačům i v oblasti, ve které jste neznali odpovědi.
Pokud neznáte odpověď na výce jak 6 otázek je vysoká pravděpodobnost, že nikdy nesplodíte kvalitní level, ba si dokonce dokážu představit, že nezvládnete vytvořit vůbec žádný level bez cizí pomoci. V tento moment doporučuji studium editoru a tvorby levelů odložit a začít se věnovat nedostatkům, které tyto otázky odhalili.
Bohužel to, že si vyhledáte odpověď na otázku, kterou jste neznali při prvním projití již nemá efekt. A i když pak vlastně znáte odpovědi na všechny otázky, bohužel to nikdy nebude stačit. Jde totiž o zjištění všeobecné znalosti, která chybí a je potřeba při tvorbě levelů. Samotná konkrétní otázka a znalost její odpovědi tak nemá v globálním měřítku žádnou váhu. A tak logicky ani znalost nebo neznalost všech otázek nemusí v závěru vůbec nic o počítačové gramotnosti odhalit. Takovíto test by musel obsahovat výce jak 100 otázek a ani tak by nebyl na 100% průkazný avšak jisté závěry by zněho byly vyvoditelné.

Tímto jsme probrali jakous, takous přípravu na samotnou tvorbu v programu DXTre3D. Je to první krok, který je ze všech nejdůležitější a v 90% je opomíjen a zcela ignorován což vede k pozdějšímu sklamání začínajících autorů. Opomíjeno je to nejspíše proto, že to se samotnou tvorbou nemá zcela jasnou a přímou souvislost. Nicméně pokud se do tvorby i přesto pustíte začnete velmi záhy pociťovat jisté nedostatky, které se snažíme sice maximálně kompenzovat zde ve fóru. Ale je to těžké pokud jsou právě tyto znalosti mizivé autor se zasekává na naprostých maličkostech a nemůže využívat dřívější zkušenosti k rozvoji svých dalších zkušeností a spíše stagnuje a dalo by se říci, že se topí již na mělčině protože neumí plavat. A jezero bez toho, že umíte plavat prostě dost dobře nepřeplavete.


2. Začínáme poznávat engin
Ještě před tím, než se pustíte do samotné tvorby je nutné si vyjasnit několik základních otázek. Opět mnoho začátečníků toto odkládá na později, což není vůbec dobré a zase jim to způsobuje nemalé problémy. V následujících otázkách je nutné mít naprosto jasno:

1. V jakém budu pracovat editoru ?
2. Pro jaký engin chci vytvářet levely ?
3. Mám dostatečné znalosti na to abych se pustil do tvorby svého prvního levelu ?

Jednotlivé otázky si nyní podrobněji probereme. Jako první věc je tedy volba editoru. No tady to není tak těžké. Jsou 2 možnosti. Na výběr máme DXTre3D nebo TRLE. Oba mají jisté plusy, ale i mínusy. Nyní je na Vás si vyhledat potřebné informace, který editor zvolíte. Nebudeme si nic nalhávat, většina začátečníků pokud má volbu sáhne po DXTre3D. Je to tím, že na první pohled působí jednoduše, přehledně a hlavně zdědil Windowsácké ovládání, takže je pro dnešní autory přijatelnější. Také ucelenost vstupních a výstupních souborů DX editoru je přehlednější. Proto i já se od tohoto momentu budu specializovat na tento editor a veškeré souvislosti s ním. Je tu ještě jedna důležitá věc a tou je pro začátečníka český manuál pro DX editor. To muže dost v začátcích pomoci. Je pravda, že existuje i přímo čeština, kterou jsem kdysi udělal pro tento program a dodnes toho hořce lituji. Takže pro všechny začátečníky - Opovažte se si tu češtinu do editoru nahrát !!! Věřte, že spíš než si tím pomůžete si zaděláte na pořádnej průser. Nyní to možná vyznělo, že ta čeština způsobuje nějaké problémy v editoru. Ne ne, tak to není. Problém nastane v tom, že manuál je psán pro anglickou verzi editoru a pokud si ho přepne začátečník do češtiny bude totálně ztracen. A má to ještě jeden hodně podstatný problém. Pokud to budete mít v editoru česky budou vám dělat problém ostatní programy, které jsou pouze anglicky a vycházejí právě svojí terminologií právě z DX editoru. Proto opět důrazně doporučuji učit se pracovat v DX editoru v AN jazyce. Budete pak moci snadněji navázat na pomocné programy, kterých je asi 10 a jsou v angličtině a pro tvorbu levelů jsou stejně potřebné jako editor sám. Znovu opakuji editor Vám pro vytvoření levelu nikdy sám o sobě nestačí. Je to pouze základ.

V druhém bodu je zmíněn Engin. Tady nastává zase problém. Ten nám částečne vyvstává z dobré vlastnosti DX editoru a tím je, že dokáže vytvářet levely do jakéhokoli dílu TR. Tady proto musím být naprosto nekompromisní a pokud začínáte s tvorbou namlaťte si do hlavy, že pro Vás jiný engin než TR-4 TRLE prostě vůbec neexistuje. Až zvládnete tento engin dělejte si co chcete, ale pro výuku tvorby je toto naprosto nejlepší a nejjednodušší engin, i když na první pohled to vypadá přesně opačně.
V tuto chvíli je dobré si tento engin naprosto precizně nastudovat a musíte ho ještě před tím než se do samotného editoru a tvorby pustíte znát jak své boty. Opět je tu několik otázek, které prověří Vaši připravenost.

1. Jaký je rozdíl mezi TR-4 TRLE a TR-4 TRL levelem ?
2. Jakou má koncovku TR-4 TRLE level ?
3. Kde najdete soubor uklogo.pak a co obsahuje ?
4. Jaká je přesná specifikace audio traků (vzorkovací frekvence, bitová hloubka, přenosová rychlost, počet kanálů a tak dále) ?
5. S jakým parametrem a jak vyvoláte konfigurační rozhraní pro TR-4 TRLE ?
6. Jaké jsou systémové požadavky pro chod TR-4 TRLE ?
7. Co obsahují soubory ENGLISH.DAT a SCRIPT.DAT ?
8. Co potřebuje minimálně engin TR-4 TRLE, aby korektně naběhl, běžel a korektně se ukončil (Jaké soubory datové a konfigurační) ?
9. Jak se jmenuje spouštěcí soubor TR-4 TRLE ?
10. Proč ten samý level na enginu TR-4 TRLE je větší (datově) než na enginu TR-4 TRL ?

Mám pocit, že nyní spadla nejenomu fanouškovi začátečníkovi brada a těžce popadá dech, protože vůbec netuší na co se v těch otázkách nahoře ptám. A jestli náhodou pochopil 3-4 otázky horko těžko na ně potí odpověď. A to je první fatální nedostatek na který začátečníci naráží. Naprostá neznalost enginu, na který chtějí dělat levely ba dokonce celé hry. Si ani náhodou nemyslete, že když jste hrály TR-4, že něco víte o samotném enginu. Jen tak pro vyhodnocení otázek výše. Pokud nevíte odpověď třeba jen na jednu otázku je to sváma těžce nahnuté. V tento moment je jediné řešení. Pěkně si sedněte k PC a internetu, zatím zapomeňte tak nějak na editor a začněte si pročítat fóra různé články, začněte experimentovat s hraním amatérských levelů ve formátech TOM - Ha Vy nevíte co je formát TOM ? No tak to si sedněte k internetu a bádejte Googlete až se zvás bude kouřit.
No a až tak za několik týdnů nalezené informace vztřebáte a v noci se budete budit spocení protože se Vám zdálo jak vytváříte Uklogo.pak a ono je pořád zrcadlově přetočené můžete se snad pustit dál po Vaší vysněné cestičce za Vaším vlastním levelem.

Tímto jsme se propracovali k bodu třetímu, jestli máte dostatečné znalosti k tomu, aby jste se konečně pustili do prvních pokusů s DXTre3D editorem.

Ale o tom až teprve příště. Zatím Vás nechám vztřebat informace a zvážit vlastní možnosti. Samozřejmě můžeme rozjet nějakou diskusi jak jste začínali a postupně zjišťovali, že to co píšu výše je opravdu potřeba a dost dobře se bez toho levely dělat nedají.
INFO:
Sakul WORLD: http://www.sakul.cz/
Sakul Diskuse: http://www.forum.sakul.cz/

Možnost příspěvku (Donate):
PayPal: SakulRaider@seznam.cz
BU: 670100-2208863541/6210
BTC: 12JRVcmawzEPtgTd9SgC5ujDCGaUrgZ9vt
Uživatelský avatar
Sakul
Administrátor
Administrátor
 
Příspěvky: 828
Věk: 38
Registrován: úte 30. bře 2010 18:13:08

Re: Průvodce začínajícího level Designera

Příspěvekod Sakul » pát 14. kvě 2010 4:13:52

Lekce druhá:


3. První krůčky s editorem

Konečně se dostáváme k tomu co asi všechny zajímá a to je vysněný editor. Dříve než se však do něho pustíme, chtěl bych tak trochu zrekapitulovat lekci první. Doufám, že to na Vás nebyla příliš studená sprcha. Jsem znám tím, že si neberu servítky a tvrdě jdu do nedostatků a nemám problém někomu něco zkritizovat. Holt i na to si budete muset zvyknout, je to přeci jen pro Vaše dobro. Takže bych nerad, kdyby někoho někdy odradilo to co napíšu, ale byl bych rád, aby jste to skusili a pokud pak uznáte, že na to nemáte, tak se holt nedá nic dělat. Ale rovnou říkám, každý má na to udělat kvalitní level, je to pouze a jedině o tom chtít ho udělat. Jak se říká, když člověk chce, tak všechno de a je to pravda a tvrzení, že něco nejde je jen ubohá výmluva pro vlastní lenost.

Nyní tedy hurá na editor.
Zde bych chtěl všem doporučit, aby si nainstalovali editor (případně Vývojové prostředí) a trochu se vněm porozhlédli. Není třeba se hned zbrkle vněm snažit něco vytvářet. Jako další krok je pak vzít si k ruce manuál, který jsem napsal a prokousat se jím až k první kapitole. Ještě před první kapitolou je poměrně rozsáhlý úvod, který ve vlastním zájmu studujte obvzlášť pečlivě. Tento úvod by Vás měl totiž směrovat, ukázat Vám co bude nutné znát před tím, než se pustíte do tvorby. V tomto úvodu najdete informace o tom co editor potřebuje pro svoji správnou funkci a jak ho nainstalovat. Jednou z nejdůležutějších článků v tomto úvodu je Terminologie a Optimalizace levelu. Toto prostě musíte nacvičit takřka z paměti a je to sám základ pro úspěšný začátek tvorby. Bez toho se dál prostě nehnete. Také je důležité si nastudovat Limity jednotlivých levelů a Všeobecné limity. Tyto limity sice nejsou pro úvod do tvorby až tak podstatné, ale později, až budete vytvářet levely na vlastních základech (base levelech) budete je muset opět znát z paměti a bude to pro Vás taková bible. Zde to totiž hodně autorů přeskočí, protože to nepotřebují, ale později, když už to potřebují jaksi zapomenou, že něco takového existuje (návod asi znovu nečtou) a pak se strašně diví, že jim něco nejde. Takže se nebojte v návodu vracet a ověřovat si jestli jste něco nezapoměli.
Jako poslední bych zmínil ještě Klávesové zkratky. Tak přátelé ty které jsou tam uvedeny (výběr) ty budete znát všechny a to pěkně z hlavy. Bez těch totiž v editoru neuděláte ani kuloví. Jsou to základní věci a některé ani jinak než přes zkratku nejdou udělat.
Dále již následují ukázkové projekty. No ty si nechte o něco později až prostudujete první kapitolu manuálu.


4. Kapitola první - Seznamujeme se s editorem

Milý zlatí. Na této kapitole stojí všechno a musíte celý obsah vstřebat, pač bez znalosti tohoto se dál prostě ani nehnete. Takže si to budete číst stále dokola až se Vám o tom bude zdát, ale hlavně do té doby než všechno pochopíte. Pokud bude nějaký problém s pochopením něčeho, využijete internet nebo originální anglický manuál.
V tento moment ještě stále nic nevytváříte. Samozřejmě Vám nikdo nemůže bránit si dělat první pokusy s editorem. Na základě tohoto seznámení by každý měl být schopen vytvořit místnost, otexturovat ji a možná tam vložit nějaké ty objekty. Je možné si hrát i se světlem. Nicméně toto je velmi podrobně probíráno v kapitole druhé, tak nechtějte nic uspěchat.
Pokud si tedy budete myslet, že jste připraveni na kapitolu druhou, tak se na ni pojďme podívat.


5. Kapitola druhá - Tvoříme v editoru

Tato kapitola se Vám stane na hodně dlouhou dobu Vaší nejlepší přítelkyní. Zde již postupně skoušíte podle návodu vytvářet v editoru předepsané situace. Rozhodně však ještě než začnete pokusovat přečtěte si tu kapitolu najednou a celou, případně i celý návod. Teprve pak se vraťte a začněte své pokusy.
Zde se konečně začne projevovat jak jste se na práci v editoru připravili a začnete nenápadně zužitkovávat znalosti probrané dříve. Musím všechny upozornit na jednu velmi důležitou věc. Tento návod nebyl nikdy a nebude psán jako učebnice. Jde spíše o průvodce a rádce jak se ve tvorbě levelu zorientovat. Proto také většina práce a studia zůstává na bedrech toho, kdo se chce něco naučit a nechává mu prostor k vlastní kreativitě a nápadům. Proto také pouhým duplikováním uvedených postupů nedocílíte ničeho. Musíte chtít poznat jak je co uděláno. Manuál Vám pouze napoví nebo Vás navede ke správným dveřím. Nicméně projít skrze ně musíte sami. Proto přemejšlejte proč je to uděláno tak a né jinak a jak by to šlo třeba i jinak udělat. Tímto rozvojem myšlení se začnete učit v editoru, nikoli tím, že zkopírujete zrovna popsaný úkon v manuálu, ten jen demonstruje některou funkci (situaci), ale většinou existují i jiná řešení a ty právě musíte hledat. V manuálu najdete vždy pouze ukázku dané funkce, ale nikoli veškeré možnosti dané funkce. To by manuál neměl 130 stran, ale 1300 a nikdo by to nečetl, ale hlavně by se asi nic nenaučil.
V této kapitole jsou Vám tedy představeny jednotlivé funkce a situace v těch podle mého základních aplikacích. Naučíte se vytvářet místnosti, spojovat je, dozvíte se jaké mohou nastat problémy a kdy. Seznámíte se s texturováním místností, vody a vytvářením animovaných textur. Zde velmi dobře uplatníte znalosti z dřívějška o formátech obrázků něco.bmp, něco.jpg, něco.tga. Bez této znalosti to budete mít těžké. Dále je popsán Base Level a venkovní prostory. Zde již musíte trochu zapojit vlastní iniciativu a dohledávat si informace, které nejsou z návodu naprosto zřejmé. Využíváte originální manuál a internet. Takovým vyvrcholením dosavadních skušeností je vytvoření (zkompilování) dosavadní práce. A jsme u toho zase. Zde se bez toho, aby jste znali engin, tak jak jsem nastínil v otázkách v První lekci nehnete a vlastně jste skončili. Máte možná hotový level, ale neumíte si ho pustit. No tak, kde to jsme ? To se v takto pokročilém stádiu tvorby nemůže přece stát.
Dále jsou probrány pouze orientačně některé vybrané objekty a vy si zase musíte trochu intuitivně domyslet jak použít objekty, které nejsou výslovně zmíněny. Nicméně na základě dosavadních skušeností a pochopení editoru by to neměl být problém. Proto je možné přejít k Triggerům. Zde je jediná jednoduchá ukázka aktivace nepřítele a pak následují již složitá řešení Activation Flagů. Nicméně četli jste první kapitolu, kde byly vypsány triggery a jejich nejčastější použití. Tudíš logicky dokážete způsob použití odvodit nebo si ho někde například na netu vyhledat.
Přes triggery se dostanete k nasvětlování místností. A zase je to jen principielní seznámení. Ve Vašem levelu budete muset hodně zapracovat a vytvořit si vlastní postup a metodyku nasvětlování.
Postupně jste pak seznámeni s veškerými základy tvorby levelů. Nicméně pro efektivní práci je nutné jednotlivé postupy a funkce přesně pochopit, aby jste mohli na jejich základě odvodit postupi jiné, pro jiné herní situace.
Nakonec se dostanete ke kapitole poslední.


6. Kapitola třetí - Praktická řešení

V této kapitole se již předpokládá kompletní znalost předchozího obsahu a také se na této znalosti staví. Jsou zde demonstrovány řešení herních situací, se kterými se můžete setkat. Zase jde pouze o ukázky, které Vám mají pomoci rozvinout Vaše myšlení a mají ve Vás probudit zájem o to zjišťovat jak je co uděláno.

A právě tématem Jak je co uděláno aneb jak si to sám zjistím se budeme zabívat v lekci třetí a poslední. Opět Vás nechám vztřebat informace a zbalancovat dosavadní zkušenosti.
INFO:
Sakul WORLD: http://www.sakul.cz/
Sakul Diskuse: http://www.forum.sakul.cz/

Možnost příspěvku (Donate):
PayPal: SakulRaider@seznam.cz
BU: 670100-2208863541/6210
BTC: 12JRVcmawzEPtgTd9SgC5ujDCGaUrgZ9vt
Uživatelský avatar
Sakul
Administrátor
Administrátor
 
Příspěvky: 828
Věk: 38
Registrován: úte 30. bře 2010 18:13:08

Re: Průvodce začínajícího level Designera

Příspěvekod Sakul » pát 14. kvě 2010 4:24:04

Lekce třetí:


Zase než se pustíme do poslední části, provedeme si malou rekapitulaci. Minule jsme si řekli něco o tom jak postupovat a jak používat manuál (návod), pokud se chcete něco naučit. Doposud se nikdo nesnažte začít vytvářet nějaký smysluplný level. Ani nemusíte přemýšlet nad nějakým příběhem Vaší hry, kterou se chystáte pomocí editoru realizovat. Na toto všechno máte ještě spousty času (měsíce). Ještě nemáte ani náhodou potřebné informace začít dělat něco smysluplného. Nejprve se budete učit jednotlivé funkce a tak si budete dělat jen takové testovací místnosti (pidi levelíky) a v těchto pidi levelících si budete trénovat jednotlivé úkony.
A protože v tomto období budete mít výce neúspěchů než úspěchů je nutné vytrvat a toto velmi nepříjemné období překonat. Proč se Vám nebude dařit ? Odpověď na tuto otázku je prostá. Začnete si uvědomovat jak jsou zkušení autoři fikaní a jak dokáží z mála těžit maximum což Vám za boha nejde. Stále nevíte jak jen nějaký autor mohl udělat něco tak na pohled jednoduchého, když Vy na to nemůžete přijít. V tento moment máte pouze 2 možnosti.
1. Budu línej a budu otravovat jiné, aby mi prozradili jak mám danou věc v editoru realizovat.
2. Nebudu línej a zapnu tu tikev co mi jako nádor vyrostla na krku a začnu se ji učit používat ke svému prospěchu.

Přičemž první cesta je velmi pohodlná, ale bohužel velmi málo efektivní. Možná Vám někdo řekne jak něco v editoru udělat. Ale k čemu Vám to je ? Když stejně nevíte proč je to uděláno zrovna takle. Tudíš jste již rovnou odsouzeni se při příštím problému zase někoho ptát. Tato metoda je velice příjemná pro Vás, ale extrémně nepříjemná pro Vaše okolí. Takže jednoho dne stejně budete muset přejít k metodě druhé a vlastně čas, který jste strávili řešením problémů metodou první, přišel na zmar.

Zato metoda druhá v sobě skýtá nečekaný potenciál. Sice na Vás klade vysoké nároky a je pro Vás ze začátku nepříjemná. To však jen do doby, než se naučíte správně myslet a využívat dříve získané poznatky. Ovšem výhod je výce. Další takovou výhodou je vysoká motivace. Například pokud na první věci přijdete sami a tudíš i pochopíte princip, dá Vám to další sílu pokračovat dál, přičemž vše následující se již stává lehčí. Jde jen o to překonat počáteční neúspěchy. Zároveň se tak stáváte nezávislimi a je jen málo věcí se kterými si nedokážete poradit.
A je tu ještě jedna důležitá věc. Stáváte se přínosem do společnosti. Dokážete někomu poradit, protože tomu rozumíte. Otázkou sice zůstává jestli vůbec chcete někomu poradit a jestli chcete Vaše poznatky někomu předat, když jste museli tak těžce makat na tom, aby jste je získali. Bohužel většina se poté moc nechce dělit a zdárným důkazem je toto fórum. Všimli jste si, že na otázky tady položené odpovídám skoro výhradně Já ? Všimli jste si, že pokud je potřeba něco řešit zase to řeším já ? Samozřejmě existuje pár vyjímek, které jen pak potvrzují pravidlo. Proto je mím snem to, že nějaký zkušenější autor prostě půjde a až se tu oběví nováček nebo jen nějaký problém, sedne k editoru a pomocným programům a bude bádat nad problémem dokud ho nevyřeší. A až se tak po týdnu usilovného bádání stane, podělí se snámi všemi o své poznatky. No uvidíme jestli se někdy dočkáme.
Nyní se tedy vrhneme na jednu z nejdůležitějších věcí a to je diagnostika hotového levelu jiného autora.

7. Jak je co uděláno aneb jak si to sám zjistím
Dříve nebo později přijdete na to, že né všechno se dá vymyslet a je mnohem jednodušší se prostě podívat jak je to udělané. Hrajete například nějaký amatérský level a vtom Vás zaujme nějaké řešení herní situace, které dosud neznáte, ale zrovna by se Vám hodilo do Vašeho levelu. Můžeme si uvést například zcela triviální věc, jakou je strčení do balvanu, který se po šikmém svahu skutálí na zamrzlé jezírko, čímž proboří led a tak Laře zpřístupní další lokaci. Pokud máte dostatek zkušeností jistě Vás napadá jak to jde realizovat. Jistě přijdete na to, že to není vůbec složité, ba že je to naprosto primitivní. Jediný problém je v tom, že to není standardní situace a vyžaduje to zkombinování mnoha zcela běžných postupů. Ne opravdu není účelem tohoto tématu zde vysvětlit tuto situaci, ale poradit těm, kteří nevědí, jak to zjistit.
Takže pokud jste na něco takového narazili v nějakém cizím amat. levelu můžete se do tohoto levelu podívat pomocí Programu FexInspect a tuto herní situaci si tam vyhledat. Pokud pak znáte základy editoru a ovládáte základní postupy a funkce není pro Vás problém z FexInspectu vyčíst jak to má autor udělané. Poté si jen získané informace ověříte v nějakém testovacím levelu a hle už to umíte udělat také. Zde bych chtěl upozornit všechny, že program FexInspect by měl být Vaší příručkou a pokud nebudete něco vědět můžete se do něho podívat. 90% všeho co můžete potřebovat vědět v něm můžete celkem snadno zjistit.
Dále je pak nutné sáhnout i po dalších pomocných programech a s jejich pomocí se učit a zároveň zdokonalovat své vlastní levely. Jakmile pak nabydete dostatek skušeností můžete se pomalu začít snažit vytvářet něco co má alespoň trochu hlavu a patu.

8. První krůčky k vlastnímu levelu
Pokud tedy již máte zvládnuté základy editoru a potřebých pomocných programů, můžete se pustit do prvního smysluplného díla. Zde důrazně doporučuji zůstat pěkně u země a nevymýšlet žádné velké levely, nebo dokonce celé hry o několika levelech. Věřte nedopadlo by to dobře.
Zaměřte se spíše na Mikro levely ( http://www.dxtre3d.sakul.cz/mikrolevels.php )
To je totiž přesně to co musíte zvládnout jako první. Z minima a omezenými prostředky dosáhnout maximální efektivnosti. To je to nejtěžší na levelu. Udělat ho opticky rozlehlý, ovšem na malém prostoru, s pár texturami a objekty. Právě k tomu má sloužit Mikro level. Z mála vytvořit hodně.
Před započetím práce je bezpodmínečně nutné si vše rozmyslet a vše také domyslet. Nevymejšlejte si do Vašeho levelu něco o čem výte, že zatím neumíte. A pokud si s něčím nejste jisti, také to raději vynechejte nebo minimálně si to odskoušejte nanečisto v test levelu. Věřte, že nejvýce úsilí a práce zabere maskování Vašich chyb způsobených neznalostí nebo né zrovna 100% zvládnutí herní situace.
Teprve až budete schopni vytvořit zajímavý Mikro level a to tak, že tam hráč nenajde chybičku (nebudou blbé animace, zvuky a tak dále), pak teprve si můžete říct, že máte svůj první povedený level. Pak můžete pokročit dále a skusit něco většího a zase o kousek lepšího.
Bohužel všichni začátečníci chtějí hned začít něco tvořit a pak to dopadá katastrofálně. Jistě znáte plno levelů, které snad ani neměli spatřit světlo světa a měli být navždy zapomenuty v propadlišti dějin. Na druhou stranu rozumím potřebě autora pochlubit se svími prvními úspěchy, avšak pak doporučuji sekce jako je třeba Test. Level.

Takže doufám, že Vám to v něčem pomůže a že se nenecháte tímto článkem zastrašit. Takže směle do toho a půl je hotovo.
INFO:
Sakul WORLD: http://www.sakul.cz/
Sakul Diskuse: http://www.forum.sakul.cz/

Možnost příspěvku (Donate):
PayPal: SakulRaider@seznam.cz
BU: 670100-2208863541/6210
BTC: 12JRVcmawzEPtgTd9SgC5ujDCGaUrgZ9vt
Uživatelský avatar
Sakul
Administrátor
Administrátor
 
Příspěvky: 828
Věk: 38
Registrován: úte 30. bře 2010 18:13:08


Zpět na DXTre3D Editor


  • Advertisement

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 návštevníků

cron